PARKY TOUCH RUGBY – REGOLAMENTO UFFICIALE

 

Generalità

Il Parky Touch Rugby (PTR) è una variante del Touch Rugby pensata e sviluppata appositamente per i soggetti affetti da malattia di Parkinson. È uno sport di squadra nel quale la tipica azione del placcaggio del rugby è sostituita da un semplice tocco di mano sull’avversario: il contatto fisico è quindi molto limitato e sempre “soffice”. È un gioco dinamico che richiede doti di agilità dei movimenti e coordinazione nella gestione della palla sia in ricezione sia durante il passaggio. Esercita un’ampia gamma di abilità neuromotorie tra le quali:

  • Il controllo del passo
  • La manualità fine (per padroneggiare la palla ovale)
  • La coordinazione
  • La postura
  • L’equilibrio
  • La percezione dello spazio

Esercita anche abilità cognitive e relazionali tra le quali:

  • La pianificazione
  • La capacità tattica
  • La capacità di esecuzione di più compiti/azioni contemporaneamente
  • La capacita di socializzare e aggregarsi (spirito di squadra, anche con gli avversari)
  • La capacita di accettare gli altri e accettare se stessi

 

In tal senso il PTR si propone come un’attività molto promettente per i parkinsoniani (anche quelli con mobilità ridotta), a integrazione delle terapie tradizionali previste da questa patologia. Il PTR è poi molto agevole da praticare: basta un pallone, un prato, una palestra o una spiaggia, e non prevede limiti di età o di sesso.

 

Il gioco

 

Il PTR si gioca su un campo lungo 80 metri comprese le zone di meta (5+5) e largo 50 m. Le linee che devono essere segnalate obbligatoriamente sono quelle laterali (sideline nell’immagine) e di meta (scoreline). Il terreno di gioco può essere delimitato anche da coni in plastica.

Con soli 3 o 4 giocatori per parte è preferibile ridurre il campo a 35 per 25 m., escluse le zone di meta (touchdown zone nell’immagine) che rimangono di 5 m. ciascuna.

Una partita dura 40 minuti divisi in 2 tempi da 20 minuti con intervallo di 10 o più minuti; in caso di parità si disputa un tempo supplementare senza minutaggio, che termina quando una squadra realizza una meta. In tornei con molte partite si può stabilire una durata di gara più ridotta. L’arbitro tiene il tempo e lo ferma solo in caso di pause non relative al gioco stesso (un intervento di un care-giver, momentanea mancanza del pallone ecc.). Ogni squadra non può attardarsi oltre i 10 secondi fra una fase di gioco e la successiva (ad es.: palla fuori, ripresa del gioco), a pena di cambio possesso del pallone che passa all’avversario con 6 tentativi (si riprende con un roll ball).

Il numero dei giocatori di una squadra (composta sia da uomini che da donne) è illimitato, ma solo 6 al massimo sono attivi contemporaneamente nel campo di gioco.

La realizzazione della meta vale un punto. Vince chi fa più mete.

Per fermare il portatore di palla si deve effettuare un tocco a una mano su qualsiasi parte del suo corpo, con l’eccezione della testa e del collo, o sulla palla. È vietato calciare o passare in avanti il pallone; non si placca, non ci sono mischie o rimesse laterali e la palla non deve cadere al suolo.

 

Palla

La palla è quella tradizionale per il gioco del rugby (numero 4 o 5) o di qualsiasi variante del rugby (Beach Rugby ecc.).

 

Il Touch o Tocco

Consiste in un tocco leggero e mai in un urto, uno schiaffo o una spinta (puniti come falli). Si esegue con la mano su qualsiasi parte del corpo (ad eccezione della testa e del collo) incluso il pallone. Il touch non deve essere considerato un’interruzione del gioco ma soltanto il momento di passaggio da una fase di gioco alla successiva. Ciascuna squadra ha a disposizione 6 tentativi per andare in meta, terminati i quali la palla va alla formazione avversaria (l’arbitro chiamerà il “Cambio palla”).

Dopo la realizzazione di una meta la palla è rimessa in gioco a metà campo dalla squadra che ha appena subìto la marcatura. Il gioco riprende con un tap ball.

 

Tentativi

Sono 6. Dopo il sesto touch subìto il possesso di palla passa alla squadra avversaria. Con 3 o 4 giocatori per squadra (e campo ridotto, vedi sopra) i tentativi sono 4.

 

Roll Ball (palla sotto le gambe)

Si usa per riprendere il gioco dopo il cambio di possesso, dopo il touch o quando il pallone cade al suolo. Gli avversari indietreggiano a 5 metri di distanza (altrimenti sono in fuorigioco e non possono eseguire il touch). La palla va fatta rotolare all’indietro tra le gambe sul terreno per non più di un metro. Il mediano è il giocatore che si posiziona immediatamente alle spalle di chi esegue il roll ball in modo di raccogliere con facilità la palla e poi passarla, oppure per avanzare egli stesso.

 

Tap Ball (tocco con il piede alla palla a terra)

Viene utilizzato per riprendere il gioco ad inizio partita, all’inizio del secondo tempo, dopo una meta, dopo un fallo o a seguito di un passaggio in avanti. È sufficiente toccare la palla col piede e poi raccoglierla (senza farla cadere in avanti), poi si può passarla o avanzare. Gli avversari dovranno posizionarsi ad una distanza di 10 metri. Il tap ball coincide sempre con il primo dei 6 tentativi a disposizione.

 

Punto di incontro

Nella pratica l’attaccante in possesso di palla va lui stesso a scegliere il punto del campo più conveniente ove ricevere il touch, e nel momento stesso del touch esegue il roll ball il più rapidamente possibile. Il fine è non interrompere mai l’avanzamento e la conquista del territorio, nonché mettere in condizione i propri compagni di smarcarsi e ricevere palla.

 

Fuorigioco

Il punto in cui si trova pallone è la linea immaginaria che taglia il campo di gioco. Linea che non può essere oltrepassata né da chi attacca (il passaggio è sempre all’indietro) né da chi difende (che non si può interporre fra due avversari per impedire o intercettare il passaggio). L’arbitro giudica se il fuorigioco è ininfluente, dando il tempo di “rientrare” dietro la linea della palla, o meno: in questo caso punendolo come fallo (si riprende con un tap ball).

 

 

 

 

 

 

 

(Fuorigioco dell’attaccante giallo)

 

 

 

 

 

 

 

 

(Fuorigioco del difensore arancione)

 

Passaggio in avanti

Se la palla viene passata in avanti o in linea si perde il possesso di palla. Il gioco riprende con un tap ball da parte della squadra avversaria sul punto dal quale è partito il passaggio.

 

Palla caduta a terra

Se la palla cade a terra si perde il possesso di palla. Il gioco riprende con il roll ball da parte della squadra avversaria sul punto di caduta della palla. (Se la palla cade a terra dopo un passaggio in avanti vedi il paragrafo precedente).

Se un giocatore, evitando che la palla tocchi il suolo, la prende e si inginocchia o si distende a terra, il possesso di palla non è perso: si riprende con un roll ball come se il giocatore avesse subìto un touch.

 

Palla intercettata

Si può intercettare il pallone purché si parta da posizione regolare (non in fuorigioco). L’intercetto è ammesso solo per impossessarsi della palla. È vietato intercettare il pallone per impedire il passaggio avversario (che magari si sarebbe concluso con una meta). Se ciò avviene è fallo: si riprende con un tap ball (e quindi altri 6 tentativi) o, se l’arbitro ritiene certa la marcatura appena vanificata, con la concessione automatica di una meta alla squadra che ha subìto l’irregolarità e l’espulsione di chi ha commesso il fallo per 10 minuti (cartellino giallo).

 

Blocchi/ostruzioni

L’azione di blocco o ostruzione, volontaria o meno, che impedisce a un difensore di toccare l’avversario, è punita come fallo (si riprende con un tap ball).

 

Mediano e giocatori RM

Questa è la regola in cui il PTR si distingue dal Touch Rugby tradizionale. Qualsiasi giocatore può essere mediano. Il mediano è il ruolo temporaneo del giocatore che raccoglie la palla al roll ball e la passa a un compagno. Invece di passare, può anche scegliere di avanzare verso la meta avversaria. Il mediano può essere toccato solo quando sia avanzato egli stesso col pallone per più di 5 metri dopo il roll ball in linea retta: non si può quindi toccare il mediano che passa la palla dopo averla raccolta dal roll ball o che corre lateralmente (fallo di gioco: si riprende con un tap ball e nuovi 6 tentativi). Se tuttavia il mediano stesso va a urtare o a sfiorare gli avversari (che non possono muoversi allo scopo di ostacolarlo, frapponendosi ad es. alla sua direzione di corsa), l’arbitro chiamerà un touch contro la squadra del mediano.

Come detto, il mediano in avanzamento non può essere toccato se non dopo che abbia percorso 5 metri in avanti in possesso di palla. Poiché il roll ball o il tap ball più avanzato ha inizio sempre con la palla posizionata a 5 metri dalla linea di meta (mai a meno di 5), è quindi estremamente difficile che il mediano riesca a marcare subito dopo aver raccolto il pallone.

Nel PTR è prevista la presenza di uno o più giocatori per squadra “con ridotta mobilità” (RM). La loro partecipazione è ammessa purché non sia evidente la possibilità di rischio fisico per gli stessi RM, e purché ciascun RM possa contare su un accompagnatore o care-giver a bordo campo.

Le due squadre si accordano prima dell’incontro su un segno distintivo che identifichi gli RM sul campo (berretto, fascia, ecc.). Non è necessario che vi sia lo stesso numero di RM per ciascuna squadra.

Gli RM possono essere toccati esclusivamente da un avversario a sua volta RM. Se un RM decide di avanzare con la palla può farlo per un massimo di 5 metri (in direzione della meta avversaria), dopodiché deve obbligatoriamente passare il pallone (in caso d’infrazione si riprende con un tap ball per la squadra opposta). Quando un RM ha la palla la squadra avversaria si blocca (ciascuno si ferma nel punto in cui si trova al momento della presa del pallone da parte dell’RM: è permesso soltanto muovere le braccia) o  retrocedere perpendicolarmente verso la propria linea di meta.

Un RM che scende in campo può svolgere il ruolo di mediano: cioè il giocatore che riceve la palla dal roll ball e la smista a un compagno (oppure avanza lui stesso), fermo restando che potrà essere toccato solo da un altro RM della formazione opposta e che non potrà avanzare per più di 5 metri.

Come detto, un RM è l’unico a poter toccare un altro RM. Un RM può anche effettuare un tocco su qualsiasi altro giocatore, fermandolo; può inoltre arrestare un giocatore non RM semplicemente ponendosi sulla sua traiettoria di corsa ad almeno tre metri da questo e, contemporaneamente, allargando le braccia e segnalando a voce “Tocco!” (l’avversario fermato in questo modo riprende il gioco con un roll ball e, ovviamente, con un tentativo in meno). Il “Tocco!” del giocatore RM può anche essere chiamato dai suoi compagni di squadra.

L’arbitro ha il dovere di tutelare in ogni fase del gioco gli RM, fermando e riattivando il cronometro in caso di pause o necessità diverse. Un RM, o il suo care-giver a bordo campo, può in qualsiasi istante chiamare il “Tempo”. Il gioco si interromperà nel punto in cui si trova il pallone e riprenderà, senza cambi di possesso e proseguendo la fase che era in atto (ad es. il terzo, il quarto tocco ecc.) con un roll ball, solo quando l’RM dichiari di essere di nuovo pronto o si sia fatto sostituire.

 

Cambi

I sostituti si trovano nel rettangolo posto a lato del centro campo. Chi entra lo può fare solo dopo che il compagno sia uscito. L’arbitro controlla che vi sia sempre lo stesso numero di giocatori per squadra sul terreno di gara. Non c’è limite alle sostituzioni, che possono avvenire però solo a palla ferma.

 

Tempi

Si disputano 2 tempi da 20 minuti con 10 o più minuti di pausa per partite singole. In tornei con molte partite si può stabilire una durata di gara più ridotta. In caso non sia ammesso il pareggio, viene disputato un tempo supplementare senza minutaggio che si interrompe alla prima meta segnata con la vittoria dei marcatori.

 

Area dei 5 metri

Entro i 5 metri dalla propria linea di meta si può (non è obbligatorio) rimettere in gioco la palla avanzando sino alla linea dei 5 metri.

 

Fallo laterale

Se la palla esce dalle linee laterali, o se un giocatore con la palla tocca la linea laterale o al di fuori di questa, il possesso cambia: la squadra avversaria riprende il gioco con un roll ball a 5 metri dalla linea laterale all’altezza del punto di uscita del pallone.

 

Off the Mark

Fallo compiuto dal giocatore che rimette in gioco la palla più avanti del punto ove è stato toccato.

 

Touch and Pass

Fallo compiuto dal giocatore che passa la palla dopo essere stato toccato.

 

Interferenza dell’arbitro

Qualora l’arbitro entri fortuitamente in contatto col pallone o coi giocatori, l’azione in corso verrà fermata. Si riprenderà con un roll ball nel punto esatto dell’interferenza. Il conteggio del numero dei tentativi non s’interrompe.

 

Abbigliamento e accessori non consentiti

È vietato scendere in campo indossando orologi, anelli, bracciali, fermagli, piercing, borchie, tessuti abrasivi o qualsiasi altro accessorio che possa rivelarsi lesivo per se stessi o per gli altri. Sono permesse calzature sportive d’ogni tipo, purché ritenute adatte e sicure dall’arbitro o, se con tacchetti, con tacchetti in gomma non più lunghi di 13 millimetri. È altresì vietato indossare o continuare il gioco indossando abiti macchiati di sangue. In caso di campi in sabbia è ammesso il gioco a piedi scalzi.

 

Arretramento

Come visto, i difensori devono arretrare di 5 metri dopo un touch, e di 10 al tap ball. Ogni infrazione o ritardo è considerata fallo (e quindi punita con un tap ball e nuovi 6 tentativi). Unica eccezione quando si è entro i 5 metri dalla linea di meta: in tal caso la palla è sempre riposizionata perpendicolarmente sulla linea dei 5 metri, e i difensori arretrano dietro la linea della meta. Sia con un tap ball che con un roll ball i difensori non sono obbligati mai a indietreggiare oltre la propria linea di meta.

 

Vantaggio

Se a seguito di un fallo si verifica una condizione di vantaggio per la squadra che lo ha subìto, l’arbitro fa  continuare il gioco gridando “Vantaggio!” (ad es. nel caso di un passaggio in avanti intercettato dalla  squadra in difesa, che in questo modo ha la possibilità di avanzare e/o segnare una meta).

Tuttavia, se il vantaggio non si concretizza (ad es. chi ha intercettato il pallone passato in avanti se lo fa cadere), l’arbitro segnala il “Vantaggio finito”: il gioco riprende dal fallo precedentemente commesso.

 

Palla contesa

Nel caso piuttosto raro di palla contesa fra due avversari, l’arbitro fischia e assegna un roll ball (il primo di sei) alla squadra in attacco.

 

Palla toccata non con le braccia

Altro caso raro è che il pallone venga in qualche modo passato, anche solo con uno sfioramento, da una parte del corpo che non siano le braccia (ad es. la testa, la coscia ecc.). La palla cambia di possesso e il gioco riprende con un tap ball.

 

Disciplina e arbitro

Il PTR è un gioco non agonistico. Ciò nonostante, in caso di comportamento scorretto (falli ripetuti, reazioni eccessive, perdita di tempo, arretramento volontario col pallone per impedire il gioco ecc.), l’arbitro può decidere di espellere dal campo il giocatore responsabile. L’espulsione può essere temporanea (10 minuti: cartellino giallo) o definitiva (cartellino rosso). Un secondo cartellino giallo equivale automaticamente al rosso. La squadra che subisce un’espulsione continua la partita con un giocatore in meno. A ogni espulsione segue un tap ball e nuovi 6 tentativi per la squadra avversaria. È considerato fallo anche discutere le decisioni arbitrali. A meno che non decida lui stesso diversamente, l’arbitro si rivolge e può essere interpellato solo dai capitani e dai care-giver.

L’arbitro del PTR, oltre a conoscere il regolamento, deve essere persona esperta delle problematiche legate alla malattia di Parkinson. È perciò preferibile che questo ruolo sia ricoperto da un medico o da un terapista. In mancanza, e di comune accordo tra le due squadre, l’arbitro sarà designato tra i care-giver presenti.

 

Rispetto dell’avversario

Il PTR insegna a condividere le proprie forze, a sostenere i compagni di squadra e a divertirsi dando il massimo delle proprie capacità motorie e mentali. L’avversario merita sempre il completo rispetto: per questo va applaudito sia quando abbia successo sia quando perda, al principio e alla fine di ogni incontro. Non impegnarsi, in caso di inferiorità di chi si ha di fronte, è una grave mancanza di considerazione: l’avversario si onora giocando al meglio dal primo all’ultimo minuto della partita.

 

E per chiudere…

Un aspetto fondamentale di una malattia multisistemica come la malattia di Parkinson è quello che coinvolge la sfera emotiva, e in particolare la dinamica della gratificazione. È un dato di fatto che la pratica di un’attività come il PTR, divertente e aggregante oltre che benefica sul piano motorio, sia fonte di gratificazione per il paziente. Giocare insieme agli altri per raggiungere un obiettivo, e alla fine magari segnare una meta, è esso stesso metafora del proseguire, andare avanti, non fermarsi. E farlo in squadra. Vincere non è importante nel PTR: vincere è far parte del PTR. Perché nessuno è escluso, e tutti insieme si può arrivare anche oltre la linea più lontana, il limite che credevamo impossibile.

it_IT